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La résilience et le deuil dans le monde du jeu vidéo

Harry Potter utilise le jeu dans le but de faire sa propre résilience pour se défaire du deuil de la mort de ses parents et des diverses mésaventures. Et il le réussit très bien. La vie est un jeu. Le jeu est là pour échapper à la mort et pour ne plus y penser. Dans le monde vidéoludique aussi, les personnages simulés et dirigés par le joueur utilisent la résilience pour passer au travers de leur
deuil. Je vais faire ici un petit état des lieux des diverses œuvres vidéoludiques mettant en avant ces points particuliers.

Pour commencer, la résilience est une réalité dans la vie et dans le jeu vidéo. Dans la simulation comme dans la vie réelle, elle désigne la capacité pour un corps ou un être humain à ne plus vivre dans la dépression. Plus particulièrement, c’est un phénomène consistant à pouvoir revenir d’un état de stress post‐traumatique. La résilience serait possible grâce à la structuration de la personnalité, par des expériences constructives de l’enfance et parfois par la réflexion, ou la parole, plus rarement par l’encadrement médical d’une thérapie.
Dans le jeu vidéo, la mort est une mécanique de gameplay qui nous permet de croire au réel et à la réalité de ce simulacre. C’est pour cela que la problématique du jeu vidéo est d’être un « jeu » qui doit faire croire à une réalité alternative. Il y a 2 types de mort distinctes dans le jeu vidéo : la mort définitive et la mort par gameplay. Nous allons parler des 2 dans les exemples suivants.

Dans la série « Dark Souls », le deuil et l’acceptation de sa mort font partie intégrante du gameplay et du gamedesign. Le jeu est tellement punitif que l’acceptation de sa propre mort virtuelle devient un cheminement vers la résilience. Il faut se défaire de son deuil pour avancer et se forcer à avancer dans le jeu. Un système de message indique aussi comme un testament ce que le joueur
précédent veut vous faire ressentir. On peut aussi ajouter qu’un bouclier se nomme « Résilience » ce qui offre un double sens, tant au niveau physique que psychologique.

« Nier » (Nier Replicant et Nier Gestalt) raconte comment un père essaie de passer à travers la maladie de sa fille ainsi que la mort de ses différents amis qui l’accompagnent dans son aventure pour battre son Némésis. L’acceptation de la mort par le deuil se fait par le combat et la résilience du héros pour sauver sa fille jusqu’au dénouement final.

Le jeu « Journey » de ThatGameCompany permet de réaliser une autre vision de la vie. On y incarne un avatar qui ne comprend pas le sens de sa vie au début. Mais son voyage permet de connaitre son périple vers la mort puis l’acceptation de celle‐ci et de son propre deuil. Pour ensuite, renaitre en boucle à la fin de chaque aventure comme un éternel recommencement.

La série des « Landgrisser » ou des « Fire Emblem » est assez paradoxale car c’est nous qui devons faire le deuil suite à la mort d’un personnage que l’on a aimé et monté de niveau. Les joueurs se sentent fautifs d’avoir fait mourir définitivement un personnage.

Évidemment, la mort la plus célèbre dans le jeu vidéo est celle de Final Fantasy 7. Le héros Cloud fera le deuil de son amie Aerith
après une dépression mais il continuera à se battre en mémoire de celle‐ci.

Dans « Lost Odyssey », RPG (Role Playing Game) japonais, l’acceptation du deuil de l’autre se fait en brûlant les liens liés à une barque supportant la dépouille d’un mort de l’équipe. En sachant que l’évènement est représentatif de la mort de la mère du créateur du jeu, Hironobo Sakagushi, ceci en fait un moment animiste qui permet de rompre avec le lien symbolique mère‐fils.

L’oeuvre intimiste « That Dragon Cancer », les créateurs du jeu ont réalisé le deuil de leur enfant, mort du cancer, en réalisant ce jeu qui prouve encore une fois que le rapprochement entre jeu vidéo et résilience n’est effectivement pas si éloigné que ça.

Pour terminer, « The Graveyard » nous montre aussi par son gameplay que le poids des années est une difficulté supplémentaire pour avancer dans sa propre résilience et l’acceptation de celle‐ci comme la traversée de la vie vers la mort après un traumatisme.
En conclusion, on peut dire que la résilience fait partie du « jeu » et que, sans elle, même les personnages de jeux vidéo auraient bien du mal à avancer dans leur pérégrination.

Liste de jeux non‐exhaustive en lien avec de la résilience et du deuil :
‐ Diablo
‐ Silent Hill
‐ Shadow of the Colossus
‐ Brother
‐ Resident Evil 2
‐ The Darkness
‐ Super Mario Galaxy

Bibliographie pour aller plus loin
Audureau, W. (2015, March 30). La mort dans les jeux vidéo, plus qu’un échec, un art de
vivre. Le Monde.fr. Retrieved from
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Barnabé, F. (2014). Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels.
Bebooks.
Duflo, C. (1997). Jouer et philosopher.
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Dunod.
Tisseron, S. (2009). Qui a peur des jeux vidéo ? Albin Michel.
Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Editions la Découverte.
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